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黑白劍

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헌터는 수렵을 떠나서는 살 수 없지
by 레벨5


모바일 ARPG 유감 (3) - 커스터마이즈 游戱

지난 번 얘기와 같이 캐릭터의 '성장'에 이어지는 글 입니다.
다만, 이번 얘기는 캐릭터 커스터마이즈와 최적화에 대한 부분입니다.

변화와 다양성을 부여하기 위하여 넣는것인지, 스탯과 스킬 초기화
캐쉬템을 팔아먹으려고 넣는 시스템인지. 스테이터스와 스킬의
커스터마이즈가 가능한 게임들이 많습니다.

결론부터 적자면, '성장'과 마찬가지로, '무의미한' 커스터마이즈는
말 그대로 의미가 없다는 것입니다.

스테이터스와 스킬을 커스터마이즈하는 부분에서, 결국 유저들은
최적화된 구성으로 만들게 되어 있기 때문입니다.

그렇지 않은 경우는, 최적화된 구성이 아니더라도 게임의 클리어에
전혀 문제가 되지 않는 경우입니다. 이 경우에도, 유저간의 경쟁이
있는 경우엔 결국 최적화 구성이 되게 되어있죠.
누구나 게임에서 승리하고 싶기 때문이라는 대단히 간단한 원리에서
나옵니다.

어차피 최적화된 구성으로 대동단결한다면, 다양성을 부여하는데
오히려 걸림돌이 될 겁니다. 스킬 커스터마이즈도 마찬가지.

또 한가지 주의할 점이 있습니다.

게임을 구성할때, 시스템적인 버그를 떠나서 유저들이 돌파 불가능한
조건에 갇혀버리는 상황을 만들어서는 안 됩니다. 레벨 10의 유저가
레벨 50의 던전 한 가운데 떨어지는 상황 같은 겁니다. 죽어서
제자리에서 부활하고, 부활하자마자 죽고. RPG에서 세이브 포인트가
지정되어있는 게임들은 그저 유저들을 귀찮게 하기 위해서 세이브를
규제한다기 보다는, 유저가 갇히는 상황을 제어하기 위한 의미가 큰
겁니다.

커스터마이즈에 실패하여, 게임 진행이 곤란한 상황이 되어버리는,
그런 사례는 피해야 할 것입니다.

이러한 커스터마이즈의 특징은 비 가역성입니다.(캐쉬템은 제껴두고)
사실, 수치적으로 표현하자면, 무기를 바꿔들거나 힘에 스텟을 더
찍는것이나, 특정한 효과가 있느 아이템을 사용하거나, 스킬을
사용하거나. 마찬가지입니다. 두가지의 차이점은 가역성과 비
가역성입니다. 비 가역성 때문에 커스터마이즈 시스템을 넣는것은
조심스러워야 합니다.

지금까지 당신은 올 힘 스텟을 찍어서 그럭저럭 해 왔지만, 이번
보스는 어느정도의 민첩성이 있어야만 클리어할 수 있지. 님은
망캐 찍은거삼 캐쉬템으로 초기화 하삼

먹고 살려는건 알겠지만 이런 안이한 태도로 구성되서야.


마지막으로 마무리하면서, 느끼는 부분은 이겁니다.

우리나라 모바일 ARPG는 어떠한 유령에 갇혀있다는 것.


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덧글

  • 장씨 2009/06/15 12:20 # 답글

    모두를 폐인으로 만들었다던 디아블로2도 커스터마이즈는 비가역성이죠. 다만 말씀하신 것 처럼 최적의 구성은 있어도, 최악의 구성은 없다보니 게임을 하기에는 무난한 편이라 다들 즐기기 좋았던것 같습니다. 밸런싱은 다들 가관이라고들 하시지만, 전 이것마저도 에디트 써서 했는지라 밸런싱에 대해서는 별 감흥이... 친구는 에디트 안 쓰고도 잘 하는걸 보니 그리 어렵진 않은것 같더라구요.

    게임에 너무 독특한 특징이나 파해법(+캐쉬템)을 부여하는거에만 신경쓰다 보니, 밸런스는 가관인 모양이네요. 요새는 모바일게임도 꽤 많아서 단순 다운로드 판매의 수익만으로는 개발비가 감당이 안 되는 걸까요. 아니면 단순히 돈 욕심..?
  • 레벨3 2009/06/15 14:26 #

    스테이터스, 스킬 커스터마이즈는 결국 최적화된 구성으로 귀결되어버려서 사실상 무의미 해지는
    위험성이 있습니다. 그렇더라도 유저의 자유도를 열어준다는 부분이 있고, 하다못해 결과적으로
    힘10 속도10 지혜10을 맞추더라도 힘10부터 맞추거나 속도10부터 맞추는 등 '과정의 자유'라도
    주어진다는 점이 있지요(물론 이것조차 최적화 '빌드'트리가 나오겠지만요) 그러나 이러한 자유를
    줄 때에는, 그만큼 밸런스에 신경을 써 줘야 합니다. '망캐'라고 해도 기본 싱글 게임은 클리어
    할 수 있어야지요.

    모바일 게임의 캐쉬판매는 상당히 안 좋은 방향으로 흘러가고 있습니다. 대체로 ARPG에서는
    '게임오버시 페널티 없이 부활', '스킬 초기화', '스텟 초기화' '인벤토리 증가' 와 같은 캐쉬템이
    기본 탑재되어있습니다. 문제는 이런 것들은 유저들에게 상당히 거부감을 주고 몇 백원조차
    웬지 생돈 날리는 기분이 든다는 겁니다.

    수익성 개선이라는 부분에서 지속적으로 좋은 게임이 나오기 위해선 개발사가 돈을 벌어야 겠지만,
    버는 방법이 결과적으로 눈앞의 이익에만 치우쳐 있다고 생각합니다. 특히 모바일 게임에서는,
    장르 불문하고 '먹튀'식 판매가 횡행하고 있습니다.
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