앞서서, ARPG가 기본적으로 갖추어야 할 재미요소를 저는 '던전'에
있다고 생각하였습니다. 이것은, ARPG라는 것을 액션 게임에 RPG적
요소를 추가한 것으로 보고 있기 때문입니다. 관점을 달리해서, RPG
게임에 액션을 추가한 것으로 본다면 다를 수도 있을 겁니다.
그렇다 하더라도, RPG 게임에 액션이 추가된 개념으로 간다면 우리가
일반적으로 만나 볼 수 있는 핸드폰의 ARPG와 같은 모습이 아니라
트라이 에이스의 RPG 게임이나 서몬나이트 크래프트 소드라던가,
SRW무한의 프론티어 같은 모양이 되어야 할 겁니다.
액션 게임과 RPG게임은 서로 보완할 수 있는 요소를 가지고 있지만,
두가지 유형의 재미없는 부분만 가져와서 퓨전해봐도 의미없다는 겁니다.
RPG의 요소중 큰 부분을 차지하고 있는것이 '성장'입니다. 게임을 처음
시작할때의 주인공과, 라스보스와 대치하고 있는 주인공은 농부와 히어로의
차이 이상입니다.
'성장'에는 전투 등으로 쌓아진 경험치가 모여서 '레벨업'이라는 형태로
캐릭터 자신의 기초 능력이 향상되는 것, 보다 더 강력한 장비를 장착하여
능력이 향상되는 것, 그리고 레벨업과 같은 형태로 어떠한 능력을 획득하는
스킬 획득 등이 포함될 것입니다.
이 중에, 특히 스킬 획득 같은 부분은 단지 정량적으로 능력이 향상되는것을
넘어서서 정성적으로 그 전까지는 못하던 것을 할 수 있게 되는 요소가
있기 때문에, 어떠한 형태로도 많은 게임에 들어갈 수 있는 재미있는
요소입니다.
억지라고 생각될 수 있겠지만, 슈팅 게임에서의 무기 획득이나, 록맨이 무기를
바꿔 사용하는 등과 같은것도 넓은 의미일 겁니다. '성장' 보다는 '변화'로
봐야겠지만요.
'성장'함으로써 주인공은 '변화'합니다만, 여기에 함정이 있습니다. '성장'만
있고 '변화'가 없을 경우입니다.
레벨이 올라서 체력과 공격력이 올라갔지만, 상대하는 적들도 강해져서 단지
숫자만 달라졌을 뿐, 실제로 이루어지는 행동이 같다는 겁니다. 레벨1의 주인공은
체력10의 슬라임에게 5데미지를 주어서 2회 공격으로 승리할 수 있고, 레벨10의
주인공이 체력 20의 오크에게 10의 데미지를 주어서 2회 공격으로 승리한다면,
단지 수치만 뻥튀기 되었을 뿐, '2회 공격'이라는 부분은 같아져 버립니다.
슬라임을 1번에 잡을 수 있게 되어서 처음엔 성장-변화를 느끼지만, 이제와서
1레벨때 상대하던 슬라임과 다시 싸워야 할 이유도 없고, 결국 주로 상대하는
몹과의 전투는 같은 양상이 되어버립니다.
이러한 모순점에 대해서, 외적인 요소로써 동기를 부여합니다. 보통의 콘솔
일본 RPG에서는 성장 자체보다는 스토리의 진행에 목적을 두고 있기 때문에,
스토리의 진행이라는 보상이 주어지고, 스토리에 영 관심을 가지지 않게되는
많은 온라인 게임들에서 채택하고 있는것은, 레벨이 강해지면 더욱 더 좋은
보상이 주어지는 고 레벨의 퀘스트를 수주할 수 있거나, 더 강한 몬스터를
상대 할 수 있음으로써 레어 아이템을 획득할 수 있거나. 하는 부분.
어떻게든 '변화'를 주려고 합니다. 변화가 주어지지 않으면, 플레이어는 지치게
됩니다.
게임의 최 후반부에 들어서서, 이러한 변화가 적어지는 바람에 플레이어가
지쳐버리고 게임을 손에서 놓게 되는 문제점을 쉽게 발견할 수 있습니다.
제가 로봇대전 증후군이라고 부르는 것과 일맥 상통합니다. SRW의 동료들을
다 모으고, 후속기체가 모두 등장하고, 최종무기를 다 얻은 상태에서,
최종화까지 불과 5~10화정도만 남아있을 뿐인데, 게임에 지쳐서 손을
놓게되는 것. '변화'에 대한 동기부여가 끝나버리고, 남아있는것은 한 맵당
1시간 이상의 부담스러운 전투. 이제와서 스토리로 끌고가려고 해도,
로봇대전의 스토리 요소에 그만한 견인력이 없지요. 화려한 동영상
비주얼이라던가 H신이라도 나와야 할 겁니다.
'성장'이라는 요소에 '변화'가 없어져 버릴 때, 그것을 대체할만한 견인력이
없는 게임은 질려버리고 맙니다. 애초에, 던전 돌파의 기본적 재미가 있는
액션 게임이라면, 그 자체에 재미요소가 있기 때문에 계속해서 플레이어를
끌고 갈 수 있지만, '성장'만으로는 힘든겁니다.
'성장'은 하지만 '변화'는 없고, 계속해서 몰입할만한 스토리도 없고,
H신이 나와주는것도 아니고, 더 이상 게임을 할 이유가 없어지는 상태입니다.
온라인 게임에서는 유저들이 만들어내고 서로 상호작용함으로써 생겨나는
요소가 계속해서 붙들어 놓을 수 있을지 모르지만, 싱글 게임에서는
그런거 없습니다.
아무 게임에서나 '레벨' '성장'요소를 우겨넣는다고 RPG 게임성이 들어가는게
아닙니다. '성장'요소만 들어간다고 재미있어지지 않습니다. 성장에는 정량적
변화이상의 드라마틱한 변화가 따르지 않으면 의미가 없습니다.
(지금까지는 레벨업에 따른 성장에 대해서만 이야기 하였습니다만, 이것은
장비의 교체에 따른 능력의 향상에서도 그대로 적용됩니다)
- 2009/06/12 09:34
- kneko.egloos.com/4163530
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태그 : 모바일게임


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