핸드폰 ARPG 게임을 본격적으로 시작하게 된 것은
드래곤로드입니다. 그 전에도 핸드폰 게임을 하긴 했지만,
핸드폰을 바꾸면서 좀더 선택의 폭이 넓어지고, 모바일
ARPG에 발을 들여놓게 되었습니다.
그전까지 핸드폰 게임에 대해서 별로 관심이 없었기 때문에,
드래곤 로드는 대단히 신선했습니다. 일단 그래픽이 생각해오던
핸드폰 게임의 느낌보다 훨씬 만족스러웠습니다.
그전까지 즐겨온 ARPG라고는 라그나로크 아이템 먹으려고
했던 라그나로크 카프라편으로 시작되는 시리즈였었으니,
드래곤 로드는 상당히 좋게 느껴졌지요.
이후, 이노티아, 영웅서기 제로, 마스터 오브 소드4,
라그나로크 바이올렛, 제노니아 등, ARPG를 즐겨보았습니다.
되도록, 검증된 인기도의 게임만을 골라서 다운받았습니다만.
클리어한것은 영웅서기 제로 뿐입니다.
아, 사실 이것도 재미가 엄청나서라기 보다는, 질려서 짜증나기
전에 게임이 끝나버리는 짧은 볼륨 덕택입니다.
지금까지 즐겨본 핸드폰 ARPG를 관통하는 키워드를 생각나는대로
정리해 보았습니다.
퀘스트, 스킬/스탯 커스터마이즈, 직업시스템, 드롭아이템, 제련
대충 생각나는 부분이 이런 요소들입니다. 기본적으로 휴대용
게임기와 같은 느낌으로, '싱글'플레이를 기반으로 하고 있는 게임인데,
위와 같은 요소로 구성되어있다는 것은, 제게는 의아하게 느껴졌습니다.
어쩌면 저런 시스템은 통칭 서양 RPG로 불리우는 게임들에선
보통으로 여겨지는 것일지도 모르겠습니다만. 서양 게임이라면
FPS와 스케이트보드 말고는 디아블로 조차 손대지 않았던 저로서는,
친숙하지 않은 시스템이었습니다.
온라인 게임에서는 익숙한 키워드였지만, 싱글 게임에서는 처음 만나보는
요소들이었지요.
저 키워드들이 독이다 라는 것이 아니라, 지금까지 즐겨본 게임들은 저
요소들을 제대로 활용하지 못하는 것으로 느껴졌습니다.
퀘스트. npc에게 퀘스트를 수령해서 수행 후 결과 보고로 마무리 지어지는
깔끔한 시스템입니다. 일본식 RPG라도 넓은 의미로 보면 이러한 퀘스트로
구성되어있는데, 현재 진행중인 부분이 퀘스트라는 시스템으로 명문화
됨으로써, 몇일동안 게임을 쉰다 하더라도 퀘스트만 조회해보면 현재 어디까지
진행해왔고 뭘 해야할지 금방 파악할 수 있습니다.
특히, 자유도가 높은 게임일수록 이러한 퀘스트 시스템은 대단히 유효합니다.
메인/서브 퀘스트와 같은 구분으로 적용되어지는데, 메인 진행에 있어서는
조금 몰입감을 떨어뜨리는 부분도 있습니다.
어떤 방식을 쓰던 간에, RPG게임의 몸통으로 되는 부분입니다. 문제는, 제가
지금까지 즐겨온 핸드폰 ARPG들이 전부 이 부분이 징그럽게 재미없다는 거지요.
몰입감 뛰어난 라이트노벨을 읽듯이, 다음 스토리가 보고싶어서 유저들이
손을 놓지 못하게 하는, 그런 게임을 말하는것이 아닙니다. 그런 스토리라면
어떤 유형의 게임으로 내놓아도 그 재미있는 이야기를 읽고싶어서 끝까지 게임을
진행하겠지요.
하지만 분명히, 정말 그저 그런 스토리일지라도, 유저를 붙들어두는 게임이
있는겁니다.
아니, 저는 일본어를 모르던 때에도 클리어한 RPG들이 있습니다.(이건 좀)
아무래도, 스토리라인이 평범한 수준이라면, 게임을 붙들어 놓는것은 역시
'과정'이 될수밖에 없습니다.
퀘스트를 진행하는 '과정'자체가 재미난다면, 스토리가 없어도, 보상이 없어도
게임을 하게됩니다. 즉, '게임' 자체가 재미있어야 하는게 기본이라는 것.
극단적인 예시일지도 모르지만, 젤다의 전설, 신들의 트라이포스를 봅시다.
초반의 퀘스트로써 마스터소드를 뽑기위한 세가지 아이템을 모읍니다.
구성은 처음부터 끝까지 한결같습니다. 던전에 들어가서, 그 던전을 클리어하기
위한 특수 아이템을 얻고, 지도와 보스룸의 열쇠를 얻어서 클리어.
스토리에 뭔가 매혹적인것이 있는것이 아니라, 그 던전을 클리어하는 과정이
완전 재미있습니다.
게임 자체의 재미가 결여된 것 부터가 가장 큰 마이너스 요소인 것입니다.
물론, 뭘 몇마리 잡으라느니, 뭘 몇개 모아오라느니 하는 서브 퀘스트도
재미없는건 마찬가지입니다만. 몬스터헌터를 즐기면서 레이아 갑각열개는
즐겁게 모을 수 있어도, 케루비 가죽 열개는 지겹게 느껴진다는 걸 본다면,
퀘스트 자체의 과정이 얼마나 게임의 재미에 중요하게 작용하는지 알 수
있습니다.
ARPG에서는, '던전'이라는 것이 어떻게 만들어져있고, 어떻게 클리어해야
하는가에 따라서 그 '과정의 재미'가 주어질겁니다. 지금까지 즐겨본
핸드폰 ARPG의 던전은 어땠을까요?
그냥 사냥터입니다. 솔직히 말하면 이상한 던전의 자동 던전 수준의 구성입니다.
다음으로, 제가 제노니아를 클리어하지 못한것은, 귀환
아이템을 안 가져갔다가 던전에서 못 나오고 있기 때문입니다.
스테이터스 편으로 이어져야 할 것 같네요.
드래곤로드입니다. 그 전에도 핸드폰 게임을 하긴 했지만,
핸드폰을 바꾸면서 좀더 선택의 폭이 넓어지고, 모바일
ARPG에 발을 들여놓게 되었습니다.
그전까지 핸드폰 게임에 대해서 별로 관심이 없었기 때문에,
드래곤 로드는 대단히 신선했습니다. 일단 그래픽이 생각해오던
핸드폰 게임의 느낌보다 훨씬 만족스러웠습니다.
그전까지 즐겨온 ARPG라고는 라그나로크 아이템 먹으려고
했던 라그나로크 카프라편으로 시작되는 시리즈였었으니,
드래곤 로드는 상당히 좋게 느껴졌지요.
이후, 이노티아, 영웅서기 제로, 마스터 오브 소드4,
라그나로크 바이올렛, 제노니아 등, ARPG를 즐겨보았습니다.
되도록, 검증된 인기도의 게임만을 골라서 다운받았습니다만.
클리어한것은 영웅서기 제로 뿐입니다.
아, 사실 이것도 재미가 엄청나서라기 보다는, 질려서 짜증나기
전에 게임이 끝나버리는 짧은 볼륨 덕택입니다.
지금까지 즐겨본 핸드폰 ARPG를 관통하는 키워드를 생각나는대로
정리해 보았습니다.
퀘스트, 스킬/스탯 커스터마이즈, 직업시스템, 드롭아이템, 제련
대충 생각나는 부분이 이런 요소들입니다. 기본적으로 휴대용
게임기와 같은 느낌으로, '싱글'플레이를 기반으로 하고 있는 게임인데,
위와 같은 요소로 구성되어있다는 것은, 제게는 의아하게 느껴졌습니다.
어쩌면 저런 시스템은 통칭 서양 RPG로 불리우는 게임들에선
보통으로 여겨지는 것일지도 모르겠습니다만. 서양 게임이라면
FPS와 스케이트보드 말고는 디아블로 조차 손대지 않았던 저로서는,
친숙하지 않은 시스템이었습니다.
온라인 게임에서는 익숙한 키워드였지만, 싱글 게임에서는 처음 만나보는
요소들이었지요.
저 키워드들이 독이다 라는 것이 아니라, 지금까지 즐겨본 게임들은 저
요소들을 제대로 활용하지 못하는 것으로 느껴졌습니다.
퀘스트. npc에게 퀘스트를 수령해서 수행 후 결과 보고로 마무리 지어지는
깔끔한 시스템입니다. 일본식 RPG라도 넓은 의미로 보면 이러한 퀘스트로
구성되어있는데, 현재 진행중인 부분이 퀘스트라는 시스템으로 명문화
됨으로써, 몇일동안 게임을 쉰다 하더라도 퀘스트만 조회해보면 현재 어디까지
진행해왔고 뭘 해야할지 금방 파악할 수 있습니다.
특히, 자유도가 높은 게임일수록 이러한 퀘스트 시스템은 대단히 유효합니다.
메인/서브 퀘스트와 같은 구분으로 적용되어지는데, 메인 진행에 있어서는
조금 몰입감을 떨어뜨리는 부분도 있습니다.
어떤 방식을 쓰던 간에, RPG게임의 몸통으로 되는 부분입니다. 문제는, 제가
지금까지 즐겨온 핸드폰 ARPG들이 전부 이 부분이 징그럽게 재미없다는 거지요.
몰입감 뛰어난 라이트노벨을 읽듯이, 다음 스토리가 보고싶어서 유저들이
손을 놓지 못하게 하는, 그런 게임을 말하는것이 아닙니다. 그런 스토리라면
어떤 유형의 게임으로 내놓아도 그 재미있는 이야기를 읽고싶어서 끝까지 게임을
진행하겠지요.
하지만 분명히, 정말 그저 그런 스토리일지라도, 유저를 붙들어두는 게임이
있는겁니다.
아니, 저는 일본어를 모르던 때에도 클리어한 RPG들이 있습니다.(이건 좀)
아무래도, 스토리라인이 평범한 수준이라면, 게임을 붙들어 놓는것은 역시
'과정'이 될수밖에 없습니다.
퀘스트를 진행하는 '과정'자체가 재미난다면, 스토리가 없어도, 보상이 없어도
게임을 하게됩니다. 즉, '게임' 자체가 재미있어야 하는게 기본이라는 것.
극단적인 예시일지도 모르지만, 젤다의 전설, 신들의 트라이포스를 봅시다.
초반의 퀘스트로써 마스터소드를 뽑기위한 세가지 아이템을 모읍니다.
구성은 처음부터 끝까지 한결같습니다. 던전에 들어가서, 그 던전을 클리어하기
위한 특수 아이템을 얻고, 지도와 보스룸의 열쇠를 얻어서 클리어.
스토리에 뭔가 매혹적인것이 있는것이 아니라, 그 던전을 클리어하는 과정이
완전 재미있습니다.
게임 자체의 재미가 결여된 것 부터가 가장 큰 마이너스 요소인 것입니다.
물론, 뭘 몇마리 잡으라느니, 뭘 몇개 모아오라느니 하는 서브 퀘스트도
재미없는건 마찬가지입니다만. 몬스터헌터를 즐기면서 레이아 갑각열개는
즐겁게 모을 수 있어도, 케루비 가죽 열개는 지겹게 느껴진다는 걸 본다면,
퀘스트 자체의 과정이 얼마나 게임의 재미에 중요하게 작용하는지 알 수
있습니다.
ARPG에서는, '던전'이라는 것이 어떻게 만들어져있고, 어떻게 클리어해야
하는가에 따라서 그 '과정의 재미'가 주어질겁니다. 지금까지 즐겨본
핸드폰 ARPG의 던전은 어땠을까요?
그냥 사냥터입니다. 솔직히 말하면 이상한 던전의 자동 던전 수준의 구성입니다.
다음으로, 제가 제노니아를 클리어하지 못한것은, 귀환
아이템을 안 가져갔다가 던전에서 못 나오고 있기 때문입니다.
스테이터스 편으로 이어져야 할 것 같네요.
태그 : 모바일게임


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