핸드폰을 반쯤 고장난 상태로 쓰던 중, 결국 적당한 것으로 바꾸었습니다.
이번 핸드폰의 첫 번째 다운로드 게임은 크로노스 윙 입니다.
역시, 핸드폰 게임은 일단 일러스트로 낚아야 한다는 생각이 다시 한번 들면서,
우락부락한 일러스트 보다는 이정도의 그림이면 좀 간단한 게임이 아닐까
싶었습니다.
게임의 구성은 몬스터헌터의 느낌이 약간 납니다. 아이템 사용의 링 커맨드
같은 부분.(하지만 링 커맨드의 역사는 훨씬 길지요) 스킬의 구성도 기존의
게임들처럼 단지 1,3,7,9번에 스킬을 올려놓고 사용하는 방식을 벗어나고,
액션성을 살리려고 하는것처럼 보였습니다. 그러나 역시 핸드폰의 입력방법 상,
액션성을 처리하는것은 아무래도 한계가 있는 시도라고 생각되었습니다.
장비 제작 방식은 기존의 많은 게임들에서 사용되어온 레시피+잡소재조합
방식인데, 한가지 큰 차이점은 결과적으로 장비의 최종 결과물은 레시피+잡소재
결과물인 장비 스킨과 별도로 제작하는 마도스톤을 조합하여 장비가 제작된다는
점, 그리고 궁극적으로 장비의 성능을 결정하는것은 마도스톤에 의존하며,
장비 스킨은 속성만을 결정한다는 점. 처음에 접하면 약간 난해한 느낌입니다.
이러한 장비 시스템은 신선하게 느껴지기는 했지만, 어쩐지 미완성이라는
느낌이 들었습니다.
레벨 업 시스템도 조금 새로운 시스템이 되어, 스테이터스 시스템을 버리고
패시브 스킬을 커스터마이즈하는 방식입니다. 웬지 모르게, 장비 시스템과
패시브 스킬(특성) 시스템이 원래는 연결되어있는 시스템으로 기획되었다가
완성에 실패한 느낌이 듭니다. 둘 다 신선한 시스템인데, 둘 다 뭔가 미완성인.
그 외에, 캐릭터의 색상 팔렛틀 편집할 수 있는데, 이것이 상당히 하드코어해서,
이것도 몇가지 프리셋을 제공하는 방식이 낫지 않았나 싶습니다. 마찬가지로
미완성된 느낌.
그 외에, 상점이나 창고, 각종 제작NPC등의 UI는 불편한 느낌이 들었습니다.
월드 맵 이동도 새로운 맵이 늘어날수록 답답하고 느리다는 생각이 들고.
퀘스트 구성은 기존 게임들과 같이 메인 퀘스트와 NPC로부터 얻는 퀘스트로
구성되는데, 내용상 대체로 비슷합니다. 솔직히 말하자면, 콘솔 게임에서는
이런 시스템은 지리합니다. 뭘 몇개 주워와라, 뭘 몇마리 잡아와라. 하는 것.
가장 높은 점수를 획득 할 수 있는것은 그래픽 면입니다. 배경 그래픽의
미려함은 압도적으로, SFC의 후반기 스퀘어 게임을 보는듯한 느낌마저
들었습니다. 타격 효과도 새로운 표현 방법으로(아마 심의 기준을 낮추는데
한 몫하지 않았을지) 괜찮았습니다. 다만, 기후 변화나 시간 변화는 그렇게
큰 인상을 주지 못했고, 게임 진행에도 큰 관계가 없어 보였습니다.
이 상태로, 큰 영향을 주었다면 그것대로 번거롭기만 했겠지만요.
이번 핸드폰의 첫 번째 다운로드 게임은 크로노스 윙 입니다.
역시, 핸드폰 게임은 일단 일러스트로 낚아야 한다는 생각이 다시 한번 들면서,
우락부락한 일러스트 보다는 이정도의 그림이면 좀 간단한 게임이 아닐까
싶었습니다.
게임의 구성은 몬스터헌터의 느낌이 약간 납니다. 아이템 사용의 링 커맨드
같은 부분.(하지만 링 커맨드의 역사는 훨씬 길지요) 스킬의 구성도 기존의
게임들처럼 단지 1,3,7,9번에 스킬을 올려놓고 사용하는 방식을 벗어나고,
액션성을 살리려고 하는것처럼 보였습니다. 그러나 역시 핸드폰의 입력방법 상,
액션성을 처리하는것은 아무래도 한계가 있는 시도라고 생각되었습니다.
장비 제작 방식은 기존의 많은 게임들에서 사용되어온 레시피+잡소재조합
방식인데, 한가지 큰 차이점은 결과적으로 장비의 최종 결과물은 레시피+잡소재
결과물인 장비 스킨과 별도로 제작하는 마도스톤을 조합하여 장비가 제작된다는
점, 그리고 궁극적으로 장비의 성능을 결정하는것은 마도스톤에 의존하며,
장비 스킨은 속성만을 결정한다는 점. 처음에 접하면 약간 난해한 느낌입니다.
이러한 장비 시스템은 신선하게 느껴지기는 했지만, 어쩐지 미완성이라는
느낌이 들었습니다.
레벨 업 시스템도 조금 새로운 시스템이 되어, 스테이터스 시스템을 버리고
패시브 스킬을 커스터마이즈하는 방식입니다. 웬지 모르게, 장비 시스템과
패시브 스킬(특성) 시스템이 원래는 연결되어있는 시스템으로 기획되었다가
완성에 실패한 느낌이 듭니다. 둘 다 신선한 시스템인데, 둘 다 뭔가 미완성인.
그 외에, 캐릭터의 색상 팔렛틀 편집할 수 있는데, 이것이 상당히 하드코어해서,
이것도 몇가지 프리셋을 제공하는 방식이 낫지 않았나 싶습니다. 마찬가지로
미완성된 느낌.
그 외에, 상점이나 창고, 각종 제작NPC등의 UI는 불편한 느낌이 들었습니다.
월드 맵 이동도 새로운 맵이 늘어날수록 답답하고 느리다는 생각이 들고.
퀘스트 구성은 기존 게임들과 같이 메인 퀘스트와 NPC로부터 얻는 퀘스트로
구성되는데, 내용상 대체로 비슷합니다. 솔직히 말하자면, 콘솔 게임에서는
이런 시스템은 지리합니다. 뭘 몇개 주워와라, 뭘 몇마리 잡아와라. 하는 것.
가장 높은 점수를 획득 할 수 있는것은 그래픽 면입니다. 배경 그래픽의
미려함은 압도적으로, SFC의 후반기 스퀘어 게임을 보는듯한 느낌마저
들었습니다. 타격 효과도 새로운 표현 방법으로(아마 심의 기준을 낮추는데
한 몫하지 않았을지) 괜찮았습니다. 다만, 기후 변화나 시간 변화는 그렇게
큰 인상을 주지 못했고, 게임 진행에도 큰 관계가 없어 보였습니다.
이 상태로, 큰 영향을 주었다면 그것대로 번거롭기만 했겠지만요.
태그 : 핸드폰게임


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