첫번째 포스팅에서는, 타겟을 맞추기 쉬운 FPS라면 타겟팅 방식의 RPG의
지루함을 보완 해 줄수 없다는 얘기였습니다.(같은 거니까요)
그러면, '맞추기 어려운' 것은 어떤 것일까요.
탄속과 플레이어의 이동속도가 있을겁니다. 어느정도 떨어진 거리에서 날아오는
퀘이크의 로켓런처는 발사 후에도 눈으로 보고 움직여서 피할 수 있습니다.
거리와 탄속에 따라서, 쏘는걸 보자마자 맞을 수도, 날아오는 탄은 보이지만
움직여서 피할수는 없을 수도 있습니다.
다음은 탄속은 무한대지만, 타겟의 움직임이 극단적으로 빨라서 실제 플레이어의
마우스 타겟팅이 따라가지 못하는 경우. 이런 경우는 쉽게 보기는 어렵군요.
게임자체의 성립이 어려울지도 모릅니다.
그리고 발사행동 자체에 딜레이가 있는 경우입니다. 일반적인 밀리터리 FPS의
스나이퍼와 같은 경우를 생각해보면 됩니다. 퀘이크의 레일 건을 예로 들면,
쏘는 순간 명중하지만, 명중시키지 못했을 경우는 긴 시간의 리로드 타임으로
다음 공격 기회를 기다려야 합니다. 밀리터리 FPS의 스나이퍼는 공격대기
시간 이외에도, 스나이핑을 위한 정지상태가 곧 리스크를 가져오지요.
캡슐파이터의 빔짤을 보면, 발사 전과 발사 후의 딜레이가 모두 있는 형태입니다.
이러한 요소들이 모두 FPS에서 적을 맞추기 어렵게 하는 요소가 됩니다.
맞추기 어려운 게임은, 다시 말하면 피하는 쪽이 유리한 게임입니다. 피하는 쪽이
'반격'과 같은 리스크를 감수하지 않고 피하는데만 열중하면 도저히 잡을수가
없게 되지요. 전투를 성립시키기 위해서, 피하는쪽에도 페널티를 줄 수 있습니다.
축구에서 한골넣고 수비만 하듯 마냥 피하기만 할 수 없도록.
캡슐파이터의 밸런스는 공격시 페널티가 중, 방어시 페널티가 중상이고,
몬스터헌터는 공격시 페널티가 상, 방어시 페널티가 하 와 같은 식으로 볼 수
있을겁니다. 밀리터리FPS의 기총전은 공격시 페널티가 하, 방어시 페널티가 상
스나전은 공격 상 방어 하 인 셈입니다.
일반적인 타겟팅 방식 MMORPG의 전투는, 공격 하 방어 상. 공격해서 맞추기도
쉽지만, 피하기도 어려운 겁니다. 그렇기 때문에, 단순히 일반적인 FPS기총전을
RPG의 전투에 도입해 놓아도, 별반 달라진게 없는 것과 같습니다. 이 액션
구도를 달리 가져가야만, 보완이 되겠죠.
- 2009/04/15 18:08
- kneko.egloos.com/4115845
- 덧글수 : 2
태그 : FPS


덧글
JOSH 2009/04/15 18:44 # 답글
역시 힘들죠.지금 3D MMORPG들이 겨우 랙에 걸릴락 말락 하면서 확보하는 fps(프레임/세컨드)를 보자면
제한된 인원들과 제한된 구역만으로 벌어지는 FPS 에서 리얼타임 판정을 확보하기란....
오플포 같은 놈도 있지만 MMORPG수준이라기엔 너무 미흡하고,
와우 정도는 기본적으로 Object to Object 판정이긴 하지만
광역 공격으로 일정부분 위치와 시간을 고려한 실시간 판정을 약간은 구현하고 있지요.
아예 전투에서 실시간 판정을 추구하는 코난 같은 게임이 좀 더 발전되면
MMOFPS 로 발전할 만 하지 않을까 합니다.
헉슬리는 언급할 필요도 없고.. =_=;
레벨3 2009/04/16 01:44 #
기술적인 문제, 그리고 어느정도 기술적인 문제를 극복하더라도 구현이 곤란한 액션도 있는것같습니다. 몬스터헌터와 같은 게임에서는 과감히 잡 몬스터와의 동기화를 포기하기까지 했지요.
결국 액션성을 가져간다는 점에서, 실시간 판정은 대세인것 같습니다. 작년부터 올해까지,
논 타겟팅이 이슈인것은 틀림없습니다.