요즈음의 포스팅은 전부 몬스터헌터 프론티어기 때문에, 좀더 다양한
(뻘)포스팅이 필요하다는 생각에 이번엔 MMOFPS에 대한 (뻘)생각을
정리해 보았습니다.
MMOFPS란 단어 자체는, 단지 전투 인원수가 많은 FPS라는 거지만,
대체로 MMORPG+FPS를 합쳐놓은 단어로써 많이 쓰이는 것 같습니다.
전투인원수가 50명을 넘어가도 그냥 FPS라 쓰이고, 그보다 훨씬 적어도
RPG의 요소가 들어가면 MMOFPS라 쓰이는것 같아요.
짧게 정리하자면,
RPG : 아 몹 보고 물약빨면서 클릭하는게 지겨워
FPS : 수백시간을 해도 달라지는건 없고 목적의식도 없고
이 둘을 합치면 지리한 전투를 재미있게 하면서 서로 부족한 부분을
채워주지 않을까?
라는 생각인 겁니다.
이미 액션RPG라는 장르가 있음에도 불구하고 그것을 뛰어넘고 아직
검증되지 않은 게임 장르로 융합을 시도하였습니다.
FPS의 게임성을 다음과 같은 방법으로 나누어 봅시다.
'맞추는 게임' vs '피하는 게임'
즉, 잘 맞추는 자가 승리하는지, 잘 피하는 자가 승리하는지에
따른 게임성입니다. 거의 대부분의 FPS게임은 '맞추는 게임' 입니다.
많은 밀리터리FPS게임들은 쏘아진 총알을 피한다는것이 불가능합니다.
쏘기 전에 못 맞추도록 회피기동을 할 순 있어도, 이미 타겟에 맞추어져서
쏘아진 것은 맞은겁니다.
퀘이크에서의 레일건이 그런것이고, 로켓런처와 같은 경우를 생각해보면
거리에 따라서 어느정도 피할 수도 있는 게임이 됩니다.
근본적으로, FPS라는 시점 자체가 피하는 것 보다는 맞추는데 편리합니다.
피하려면 일단 자신의 피탄판정을 쉽게 파악할 수 있는 TPS쪽이죠.
어쨌든, 어떠한 생각을 가지고 만드느냐에 따라서 맞추는 게임이 될 수도,
피하는 게임이 될 수도 있습니다. 한 게임 내에서도 다른 성질의 무기에
따라서 공존 할 수 있습니다.
타겟팅방식으로 공격하는 RPG는, 극단적인 '맞추는 게임'인 셈입니다.
타겟팅 된 시점에서 이미 피하는것은 회피굴림에 의존하고, 일단 명중처리
됩니다.
즉, RPG와 FPS를 섞었어도, '맞추는 게임'으로 흘러가서는 FPS가 RPG에서의
지루한 타겟팅을 보완해주는 역할을 못 한다는겁니다.
또 하나, 플레이어가 공격당하는 입장에서도, '맞추는 게임'으로 되어버리면,
역시 물약빨면서 칼질하는거와 다른게 없어집니다.
비행슈팅게임에 비유를 해보면, 사이쿄의 경쾌한 슈팅 게임은, 플레이어가
쏘는것은 '맞추는' 이고, 적이 쏘는 탄은 '피하는' 밸런스로 되어있는 게임을
쉽게 상상할 수 있습니다.
PvP의 슈팅게임은 많이 즐겨보진 않았지만, 대체로 '피하는' 게임일것입니다.
- 2009/04/13 15:38
- kneko.egloos.com/4114072
- 덧글수 : 2
태그 : FPS생각


덧글
게드 2009/04/13 15:51 # 답글
http://planetside.station.sony.com/현존하는 MMOFPS 입니다..
레벨3 2009/04/13 17:46 #
직접 플레이해보진 않았지만, '이미 이런 대규모 전투가 있다'라는 사례에는꼭 들어가는 게임이네요. 문자 그대로 MMOFPS입니다만, 이번 글에서는
MMO(RPG)FPS에 대한 생각을 적어 보았습니다.