처음, 국내 패키지 게임 시장이 수익을 내지 못하는 상태에 이르렀을때,
온라인 게임들이 수익모델로 성공합니다. MMORPG의 정액제로 대박을
터뜨리자, 우루루 달려들어서 망하고, 다시 부분유료화라는 수익모델로
절충됩니다.
내부 사정을 잘 알지는 못하지만, 아마 정액제 부분은 PC방과의 문제도
있을겁니다. 스팀과 PC방업계의 충돌에서 국내 FPS의 흐름 자체가
완전히 바뀌었으니까요. '만약 그때 밸브사에서 어느정도 절충안을
내 놓았거나, PC방계에서 스팀을 받아들였다면 지금의 국내 FPS게임계는
어땠을까' 하는 상상이, 거의 대체역사 수준일겁니다.
어쨌든 현재 국내 온라인 FPS는 제가 아는 한 부분 유료화의 수익모델
뿐입니다. 저는 이 부분부터 별로 마음에 들지 않아요. 부분 유료화가
가져오는 온갖 불화때문에, 첫 단추부터 잘못 끼워졌다고 생각합니다.
그래도 현실은 현실이니, 긴 서두를 접고, 부분 유료화가 낳은 온라인FPS의
아이템 기간제 VS 내구도에 대한 생각을 이어가겠습니다.
부분 유료화라는것은, 게임 플레이 자체는 무료이고, 거기에 부가적인
옵션을 유료로 판매하는 형태로 되어있습니다. 문제는 이 아이템들이
게임의 승패에 큰 영향을 주면 줄 수록 밸런스를 해치고, 게임성 자체를
흔들 수 있으며, 유저들의 지탄을 받기 때문에, 많은 유료아이템들이
킬뎃 초기화, 닉네임 변경, 경험치 업 과 같은 형태로 되어 있습니다.
그러다 보니 아무래도 정기적으로 유저들의 캐쉬를 끌어내기가 어렵습니다.
그래서 간접적으로 유저들의 캐쉬를 끄집어내기 위한 수단이, 아이템의
기간제와 내구도제입니다. 예를들어 어떠한 무기를 게임내의 머니로
구입하여도, 이것을 영원히 소유하지 못하고, 일정기간후 소멸하거나
내구도가 하락하여 게임머니를 소비하여 수리하여야 하는 겁니다.
즉, 유저가 게임을 플레이함으로써 쌓아가는 게임머니(가짜돈)을
지속적으로 소비하도록 하는 역할이죠. 하루종일 시간이 남아돌아 게임머니를
쌓는 유저라면, 기간제이건, 내구도제이건 상관 없겠지만, 그렇지 않은
경우가 문제입니다.
기간제의 경우는, 1일/7주일/한달 과 같은 일정 기간에 해당하는 게임머니를
지불하고 아이템을 삽니다. 게임을 전혀 하지 않더라도 기간이 만료되면
아이템이 소멸하므로, 유저는 그 동안 적자를 면하기 위해 일정수의 게임을
할 수 밖에 없습니다. 그렇지 못한 경우, 결국 초기 가입시 주어진 게임머니를
다 사용하고 기본장비로만 전투에 들어가야 하는 상황에 처하죠. 이러한
상황, 즉 게임 플레이 시간이 소비되는 게임머니를 따라가지 못하는 경우,
현재의 컨디션으로 게임을 지속하고 싶은 유저들은 게임플레이시 획득하는
게임머니를 업 시켜주는 캐쉬템이나, 아예 직접적으로 게임머니를 지급하는
캐쉬템을 구입할 수 밖에 없게 됩니다. 유저들에게 일정시간의 플레이를 요구하고,
일정시간의 플레이를 못하면 현금을 지출하는 형태입니다. 국내 FPS가 PvP
기반이기 때문에 일단 유저수가 충족되어야 하므로, 현금을 지출하지 않는
유저들은 머릿수를 채워주고, 플레이 시간이 적은 유저들은 현금을 채워주는,
적절한 형태입니다. FPS게임이 아니더라도, 많은 부분 유료화 게임들이
기간제를 제시합니다. 단, 게임플레이 시간도 적고, 굳이 현금을 지출하면서까지
즐길만한 흥미가 없는 유저들은 미련없이 떠날 수도 있습니다.
다음은, 내구도제. 상대적으로 기간제에 비하여 많이 보이진 않지만, 현재 FPS
게임에서는 스포와 아바에서 채택된 것을 볼 수 있습니다. 둘다 피망에서
서비스하는군요. 이것은, 유저가 게임을 하면 할 수록 아이템의 내구도가 줄어들어
내구도가 다 사라지면 아이템에 페널티가 생기는 형태입니다. 즉, 종량제이죠.
마치 정액제의 형태와 같은 기간제와는 조금 다릅니다. 이것은 어떻게 보아도
유저쪽에 유리합니다. 플레이 시간이 적은 사람도, 많은 사람도, 일정한 시간에
이르면 게임머니를 소비합니다. 게임시간이 많은 사람은 더 많은 게임머니를 획득하여
더 많은 게임머니를 소비하지요. 게임시간이 적은 사람도 부담이 없지요.
또한 여러무기, 아이템을 구매하더라도 사용하지 않은 것은 몇달뒤에 사용해도
문제 없고, 되팔 수도 있습니다. 이렇게 보면 유저 입장에서는 완전 행복한
시스템입니다만...실상은 유저들이 획득하는 게임 머니 자체가 '좋은 컨디션'
을 유지 할 수 있는 정도로 주어지지 않습니다. 지속적으로 적절한 장비를
갖추고 게임을 즐기기 위해선, 지속적으로 캐쉬템을 사용하게 만드는...
거의 정액제 수준의 밸런스를 가지고 있습니다. 웬만한 승률의 유저들은 게임을
하면 할수록 쪼들리는 느낌으로 하게 되어 있지요.
기간제는 하루종일 게임하는 훼인들에게 훨씬 유리하게 적용되고, 내구도제는
시스템 자체는 유저들의 편의를 봐주는 것 같아도 쪼들리는 밸런스로
돌아갑니다.
일반 유저들에게 거부감을 줄지는 모르지만, 차라리 정액제가 나을것 같다는
느낌이 들때도 많습니다. 어쩌면, 플레이어의 초기 유입에 확실한 거부감을 주는
정액제보다도, 부분 유료화 쪽이 수익이 더 짭잘한건 아닐지 모르겠습니다.
웬지, '정액제는 MMORPG뿐' 이라는 느낌인데...이것은 MMORPG의 유저들이
게임 안에서 아이템을 판매하여 다시 현금을 얻을 수 있기 때문에 유지되는걸지도
모르겠습니다.
- 2007/11/09 08:04
- kneko.egloos.com/3476502
- 덧글수 : 6
태그 : FPS


덧글
2007/11/09 10:37 # 답글
비공개 덧글입니다.
레벨3 2007/11/09 11:01 # 답글
Machine/ 결과적으로 스포만 이득을 챙긴게 아닌가 싶습니다-.-;이번 헬게이트도 그렇지만, 외국 개발사들의 국내 과금정책에 있어서
좀 안이한게 있어요.
比良坂初音 2007/11/09 13:29 # 답글
정액제를 해도 운영이 개판이면 답이 없지.....라그나로크를 봐라(.....)뭐 라그나로크도 결국 돈벌이 해보겠다고 캐쉬 아이템 들여놔버렸지만-_-;;
레벨3 2007/11/09 14:23 # 답글
히라사카/ 사실 저기다 썼다 지운게 라그얘기인데... 정액제로 이용료를받으면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 정도의 유료 아이템을 따로 파는 놀라운
시스템을 가지고 있지. 캐시템이 들어온건 아무리 봐도 이제 막장이니 갈데까지
가보자 해서 던진게 열어보니 은근히 욕은 욕대로 하면서 잘팔려서 성공한거-_-;
제드 2007/11/13 14:21 # 답글
수리개념의 FPS는 크로스파이어도 있지요 ㅎㅎ
레벨3 2007/11/13 14:56 # 답글
제드/ 그러고보니 크로스파이어도 피망서비스군요. 피망에선 운영정책을내구도제로 잡은것 같네요.