벌써 세번째로 이어져 온 FPS에 대한 생각입니다.
그런데 이제와서 몬스터 헌터? 몬스터 헌터는 FPS라고 보기엔 무리지요.
3인칭 액션 게임입니다. 하지만 이번에 생각해 볼 것은, 게임의 방식을
떠나서 좀더 기초공사 단계에서의 얘기입니다.
1. 몬스터 헌터 어떤게임인가?
몬스터 헌터의 주인공은 기본적으로 성장하지 않습니다.
좋은 방어구를 갖추고, 도핑을 하거나 해서 강해질 수 있으나, '경험치'를
쌓아 '레벨'을 올려서 HP나 공격력을 증가시키지는 않습니다.
그런데도, 병아리부터 거대룡까지 단계적으로 잡아나갑니다.
몬스터헌터는 RPG성 보다는 '액션'에 가까운 틀을 갖추고 있습니다.
치트로 최강장비를 가지더라도, 기본부터 게임을 익히고 헌터로써
성장하지 않는 한은, 아마 중반 이상부터는 벽에 부딪히게 될 것입니다.
반대로 말하자면, 어느정도 인간적인 수준의 난이도로 맞추어 준다면,
RPG적 요소를 완전히 배제하고도 성립이 됩니다. 아마도, 일반적인
3인칭 액션 게임의 보스전만 즐기는 보스 퍼레이드같은 느낌이 들 것 같습니다.
즉, 저는 몬스터 헌터의 구조가 액션+RPG의 전통적인 틀에서, 과감하게
액션쪽을 손 들어준 형태라고 생각합니다.
사실 신기한 것은, 어쩐지 북미게임과 같은 냄새가 나면서도 오히려
일본 내수에서 초강세라는 겁니다. 각국의 유저 취향이라는 거,
참 어려운 것 같습니다.
그런데, 무엇이 몬헌의 강력한 매력으로 작용하는가에 대해서, 역시
RPG적 요소가 크게 작용합니다. '목적' '방향성'을 제시하는것입니다.
2. 동기가 부족해?
또 엉뚱한 예시입니다만, 오래전에 국민적 대세를 타고 '포트리스''카트라이더'등을
즐긴적이 있습니다. 어느정도 수준에 올라가자, 아래와 같은 얘기가 들려옵니다.
"레벨이 몇인데 그걸 못맞춰요?"
같은 얘기죠. 서든어택도 마찬가지. "소위나 달아가지고~" 하는 얘기죠.
그러면 이런 생각이 듭니다.
'엑. 단지 게임을 일정기간 하다보니 이 레벨에 오른거지 특별히 쎄진건 아니라고'
'레벨이 높아도 게임이 안풀릴때가 있는건데...'
즉, 고레벨의 훈장이 괜한 '부담' 이외에 아무것도 안되는겁니다. 잘하면 당연하고,
못하면 몰매. 레벨이 단지 부담으로만 느껴지는 유저들이 소위 '세컨아이디'로 다시
시작하는 경우가 많습니다. 아니, 아예 초보자 서버에서 스트레스만 풀고
승패가 정해지기 전에 방을 나가는 유저들도 있는겁니다.
이러한 유형의 유저들에겐 레벨을 올릴 동기가 없습니다.
그.래.서. 레벨(계급)이 올라가면 '쎄지는' FPS도 있습니다. 네. 아주 오래됐으면서
아직도 서든어택의 바로 밑(차이가 크기는 하지만)에 있는 국내FPS, 스페셜포스입니다.
사실 손을뗀지가 오래됐지만, 이제는 신규유저가 들어가고 있는지 좀 의문스러운,
MMORPG의 양상을 보이는 게임입니다. MMORPG는 오래되면 될수록 기존 유저와
신규유저의 격차가 커지기 때문에 신규유저 영입이 점점 힘들어지는 양상을 보이죠.
하지만 하던 사람은 하던게 아까워서라도 갈데까지 하는 것.
일단 여기서 얘기를 정리하고 넘어갑니다.
게임 플레이의 동기는 각 게이머마다 천차만별로 다르지만, 여기서는 일단 레벨링
한 가지만을 생각해 보도록 합니다.(커뮤니티성, 캐릭터성, 게임 자체의 재미 등을
등한시 하는것은 아닙니다)
간단하게 지나가는 예를 하나 들어, MMORPG에서 레벨업의 동기가 사라지는 것은
아래와 느낌이 들때가 있습니다.
'어차피 누구라도 '시간'만 투자한다면 다 하는건데.'
'이 세계의 용자는 현실에선 단지 폐인이지'
'데이터 쪼가리와 파라메터 결과값에 집착하고 있었나'
"비디오 게임에서 치트를 썼더니 게임이 재미없어졌다"를 느끼는 겁니다. 결국 허무한
숫자놀음 하고 있었나 하는 생각이 드는겁니다. 단, 온라인 게임에서는 이 숫자놀음이
실제 '현금'이 될수 있기 때문에 또 다른 동기부여가 이루어 질 수 있는거지요.
3. 그래서, 결론은?
결론적으로 이번에 하고 싶은 얘기는 어떻게
기존 유저의 이탈을 자연스럽게 막고, 신규유저의 영입에 대한 벽을 해소할
것인가입니다. 그리고 거기에 대한 의견은...

....
후다닥 정리하겠습니다. 어디까지나 한가지 요소만으로 압축하여 본다면,
신규유저의 진입장벽은 신규유저와 기존유저의 격차입니다.
기존유저의 이탈은 자신의 노력과 시간에 대한 보상이 없다고 느끼기 때문입니다.
그런데 이제와서 몬스터 헌터? 몬스터 헌터는 FPS라고 보기엔 무리지요.
3인칭 액션 게임입니다. 하지만 이번에 생각해 볼 것은, 게임의 방식을
떠나서 좀더 기초공사 단계에서의 얘기입니다.
1. 몬스터 헌터 어떤게임인가?
몬스터 헌터의 주인공은 기본적으로 성장하지 않습니다.
좋은 방어구를 갖추고, 도핑을 하거나 해서 강해질 수 있으나, '경험치'를
쌓아 '레벨'을 올려서 HP나 공격력을 증가시키지는 않습니다.
그런데도, 병아리부터 거대룡까지 단계적으로 잡아나갑니다.
몬스터헌터는 RPG성 보다는 '액션'에 가까운 틀을 갖추고 있습니다.
치트로 최강장비를 가지더라도, 기본부터 게임을 익히고 헌터로써
성장하지 않는 한은, 아마 중반 이상부터는 벽에 부딪히게 될 것입니다.
반대로 말하자면, 어느정도 인간적인 수준의 난이도로 맞추어 준다면,
RPG적 요소를 완전히 배제하고도 성립이 됩니다. 아마도, 일반적인
3인칭 액션 게임의 보스전만 즐기는 보스 퍼레이드같은 느낌이 들 것 같습니다.
즉, 저는 몬스터 헌터의 구조가 액션+RPG의 전통적인 틀에서, 과감하게
액션쪽을 손 들어준 형태라고 생각합니다.
사실 신기한 것은, 어쩐지 북미게임과 같은 냄새가 나면서도 오히려
일본 내수에서 초강세라는 겁니다. 각국의 유저 취향이라는 거,
참 어려운 것 같습니다.
그런데, 무엇이 몬헌의 강력한 매력으로 작용하는가에 대해서, 역시
RPG적 요소가 크게 작용합니다. '목적' '방향성'을 제시하는것입니다.
2. 동기가 부족해?
또 엉뚱한 예시입니다만, 오래전에 국민적 대세를 타고 '포트리스''카트라이더'등을
즐긴적이 있습니다. 어느정도 수준에 올라가자, 아래와 같은 얘기가 들려옵니다.
"레벨이 몇인데 그걸 못맞춰요?"
같은 얘기죠. 서든어택도 마찬가지. "소위나 달아가지고~" 하는 얘기죠.
그러면 이런 생각이 듭니다.
'엑. 단지 게임을 일정기간 하다보니 이 레벨에 오른거지 특별히 쎄진건 아니라고'
'레벨이 높아도 게임이 안풀릴때가 있는건데...'
즉, 고레벨의 훈장이 괜한 '부담' 이외에 아무것도 안되는겁니다. 잘하면 당연하고,
못하면 몰매. 레벨이 단지 부담으로만 느껴지는 유저들이 소위 '세컨아이디'로 다시
시작하는 경우가 많습니다. 아니, 아예 초보자 서버에서 스트레스만 풀고
승패가 정해지기 전에 방을 나가는 유저들도 있는겁니다.
이러한 유형의 유저들에겐 레벨을 올릴 동기가 없습니다.
그.래.서. 레벨(계급)이 올라가면 '쎄지는' FPS도 있습니다. 네. 아주 오래됐으면서
아직도 서든어택의 바로 밑(차이가 크기는 하지만)에 있는 국내FPS, 스페셜포스입니다.
사실 손을뗀지가 오래됐지만, 이제는 신규유저가 들어가고 있는지 좀 의문스러운,
MMORPG의 양상을 보이는 게임입니다. MMORPG는 오래되면 될수록 기존 유저와
신규유저의 격차가 커지기 때문에 신규유저 영입이 점점 힘들어지는 양상을 보이죠.
하지만 하던 사람은 하던게 아까워서라도 갈데까지 하는 것.
일단 여기서 얘기를 정리하고 넘어갑니다.
게임 플레이의 동기는 각 게이머마다 천차만별로 다르지만, 여기서는 일단 레벨링
한 가지만을 생각해 보도록 합니다.(커뮤니티성, 캐릭터성, 게임 자체의 재미 등을
등한시 하는것은 아닙니다)
간단하게 지나가는 예를 하나 들어, MMORPG에서 레벨업의 동기가 사라지는 것은
아래와 느낌이 들때가 있습니다.
'어차피 누구라도 '시간'만 투자한다면 다 하는건데.'
'이 세계의 용자는 현실에선 단지 폐인이지'
'데이터 쪼가리와 파라메터 결과값에 집착하고 있었나'
"비디오 게임에서 치트를 썼더니 게임이 재미없어졌다"를 느끼는 겁니다. 결국 허무한
숫자놀음 하고 있었나 하는 생각이 드는겁니다. 단, 온라인 게임에서는 이 숫자놀음이
실제 '현금'이 될수 있기 때문에 또 다른 동기부여가 이루어 질 수 있는거지요.
3. 그래서, 결론은?
결론적으로 이번에 하고 싶은 얘기는 어떻게
기존 유저의 이탈을 자연스럽게 막고, 신규유저의 영입에 대한 벽을 해소할
것인가입니다. 그리고 거기에 대한 의견은...

....
후다닥 정리하겠습니다. 어디까지나 한가지 요소만으로 압축하여 본다면,
신규유저의 진입장벽은 신규유저와 기존유저의 격차입니다.
기존유저의 이탈은 자신의 노력과 시간에 대한 보상이 없다고 느끼기 때문입니다.
태그 : FPS


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