FPS 단상 - 마우스 포인팅 게임인가. 游戱

FPS게임을 욕할때, 가장 먼저 나오는 얘기가 바로
"마우스 포인팅 게임"이라는 얘기입니다. '단지 움직이는 표적에 대고
누가 더 빨리 정확하게 클릭을 하느냐'의 게임이라는 얘기죠.

실제로, 카운터 스트라이크를 원류로 하는 국내 대부분의
게임들이 그러한 경향을 가지고 있습니다. 분명히 이 "마우스 포인팅"
즉, '샷빨'은 FPS에 있어서 가장 기본적인 요소입니다. 초보자들은
가장 먼저 키보드를 통한 이동과 마우스를 통한 조준으로 적을
명중시키는 것을 배우고 나서야 게임이 시작된다고 할 수 있죠.

문제는, 결국 게임의 한계가 여기서 끝나버릴 때 입니다. 초보와
고수의 차이가 이 '포인팅'의 차이밖에 되지 않는다면, 결국
고수로 가는 길은 고단한 포인팅 수련이 될 뿐입니다. 거기에
비하면 전술훈련은 게시판만 열심히 읽다보면 되고, 결국
포인팅 승부로 돌아오는겁니다.

당구로 치자면 길을 보는 것은 공부로
되지만, 결국 당구 실력을 가름하는건 큐빨인것과 같습니다.

털어놓고 말하자면, 저는 이 '샷빨'이 통 늘지않는 플레이어입니다.
웬만한 FPS게임에서 1:1의 킬뎃은 유지하지만, 대체로 샷빨에
의존도가 높은 게임들에 약합니다.

이러한 게임들은 특히나 교전이 순간적으로 끝나고, 누가 헤드를
터뜨리냐에 갈리는 경우가 흔합니다.

이러한 게임들이 주류를 이루면서 없어진 게임방식이 '데스매치'
즉, '개인전'입니다. 이렇게 "빨리 죽는"게임에서는 데스매치
방식으로 하게되면 아마 살아있는 시간보다 리스폰 대기타임이
더 길겠지요. 계속해서, 이렇게 포인팅 게임으로 가버리는 일각에서는
"어쩐지 지금 국내 FPS는 '죽기 위한' 게임 같다"라는 얘기도 나옵니다.
'깃발 뺏기'도 그렇죠. 깃발을 훔쳐 '달아나는' 게임이 성립이 안 됩니다.
등을 보인 적은 0.1초도 안되서 죽어버리거든요.

비단 포인팅 의존도가 높은 FPS에만 국한되는 것은 아니지만,
플레이어들은 결국 고 난이도의 '봇'이 되어가는 것 밖에는 안된다고
생각하면 허무하기 그지없습니다.
 

국내 FPS 게임은 변화가 필요합니다.

단, 변화는 필요하되, 대체 개발비가 땅파서 나오는건지 모를
정신줄 놓은 게임들을 많이 만들어야 한다는 얘기는 아닙니다.


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